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DOTA刃甲最高能反彈多少傷害

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DOTA刃甲最高能反彈多少傷害

刃甲實質上屬於一件攻守兼備的裝備。售價2200帶來的不僅僅是單純屬性上的加成,開啓後帶來的傷害反彈纔是該道具被選擇的核心因素。

刃甲最初加入DOTA2並沒有現在這麼Imba:25%傷害反彈,而且還只給近戰攻擊者反彈稅後魔法傷害,和現在的強度沒法比,在當時甚至有些雞肋。不過之後的多個版本改動與調整,終於讓刃甲這個道具擁有了更爲明確的定位與高額的性價比。

當前版本刃甲機制如下:

反彈100%結算前的傷害,但反彈至敵人身上的傷害會被正常減免

反彈傷害和所受的類型相同(物理、魔法、純粹)

反彈傷害在受到傷害後發生,因此被抵擋的傷害無法觸發反彈傷害效果

不會反彈對自身造成以及生命移除帶來的傷害

不會反彈召喚單位的傷害給英雄

反彈傷害不享受技能吸血(由於刃甲痛苦女王、法系火貓續航太過IMBA,因此7.02做出此改動)

刃甲適應的英雄分界線也比較明顯,大致可以分成以下幾類:

控制秒人節奏型英雄

這類英雄通常有不錯的控制或爆發能力,是中期團隊節奏點之一,配合刃甲等道具能夠在短時間內打出高額輸出,從而達成擊殺敵人英雄的目的,如斧王、軍團指揮官、發條、屠夫。

衝臉英雄

這類英雄一般都是團戰先手,開團之際利用跳刀或者位移技能率先向對手發難,始終頂在隊伍的最前列,吸收大量技能與傷害的同時也保證了自己的輸出。如半人馬戰行者、骷髏王、白牛、鋼背獸。

衝臉核心

這類英雄通常是敵方Gank或團戰的重點照顧對象,刃甲對於他們來說是一件錦上添花道具。在被敵人集火時,保證自己被擊殺前能夠打出一定的輸出,爲團隊早出應有的貢獻。如幽鬼、NEC、血魔。

純肉盾

這類英雄通常遊離於戰場內外,逼迫對方核心英雄走位,打亂敵方團戰陣型。團戰關鍵的一手控制有時會成爲決定該團戰的決定因素。如孽主、鋼背獸。

刃甲不僅適合進行,特定情況下用來防禦也不錯。

在面對PA、小鹿、宙斯等擁有超高瞬間爆發能力或者Tinker這種擁有超強持續消耗能力的英雄時,刃甲攻防一體的效果可以得到完美體現。開啓刃甲後敵人不敢輕易攻擊,哪怕被對方強行集火,攻擊者也必將付出慘痛的代價。

如果自己的仇恨值較高,始終是敵人第一手或第二手集火的目標時,一手刃甲可能會給你帶來意外的驚喜哦。除了以上介紹的情況外,大家還有在什麼情況下選擇過刃甲呢